ゲームの畑は楽にならない?

 楽をするための技術で思い出したので、

東京トイボックス 1 (モーニングKC)

東京トイボックス 1 (モーニングKC)


東京トイボックス 2 (モーニングKC)

東京トイボックス 2 (モーニングKC)


 これはゲームの開発現場でのお話で*1まぁ、あまりプログラム的な話はないのですが、開発中のソフトのマスターアップ直前にある再現性のあるバグ(特定のシーンで特定の操作をするとハングアップする)が発見されるという場面があります。
 再現性のあるバグならまず「どうして止まるのか≒(多分)どのアドレスのメモリが破壊されているのか」*2を調べて、メモリブレークポイントかけて、あとは延々とチェックすればいい気がするのですが、猶予の24時間では結局とれず仕舞いで発売日を延ばして対応しようとします。
 こういう苦労って割と経験があって「特定のプログラマが実装したボス戦で謎のタイミングでハングする」だとか「特定のシーンでVRAMが破壊されて画面がおかしくなる」だとかあるんですが、こういうのを楽にする技術というのはゲーム系ではあまり研究されていないのかなぁ、とも考えたりしました。
 現役の時もせっかくハードが進化しているのだから、ガリガリ実装するよりも安全な機構を使ってゲームは作れないものかのかなぁ、と、考えたりしたことがあります。
 ハードにJavaVMのせるとか、安全なメモリ機構を持ったスクリプト言語で作れるようにするとか、ポトペタは無理にしても「ゲーム作成のコストと負荷」を軽くする技術開発というのは行われないのかな、と考えてしまいますね。
 メモリ機構などに関しては「ガベコレなんて使えない*3」と考える人が多いので無理かもしれませんけど。

*1:面白いのでお勧めです

*2:ハングがメモリ系のバグだというのは経験上から。論理的なバグであった場合はテストで検出されている筈なので少ないし検出も簡単。

*3:シビアなタイミングが多いから